24 de julio de 2008
20 de julio de 2008
19 de julio de 2008
18 de julio de 2008
17 de julio de 2008
16 de julio de 2008
Un fantasma recorre el mundo...
El, no obstante, es el único ser pensante sobre ese desierto, que antes fuera paraíso, y es por tanto, autosuficiente y sabio.
Aquí abajo en la Tierra, las cosas no presagian nada bueno. El conocimiento es poder, y el poder en malas manos nos puede llevar a lo peor, a un segundo desierto como el que ahora atraviesa mi camarada, rojo y hostil.
Octobriana, en esta su nueva reencarnación, os llevará a las barricadas del pensamiento, a los virtuales campos de batalla de la razón. Su objetivo: desvelar el oscurantismo y luchar contra la ignorancia y la fuerza bruta en la frontera lúdica, con sus mismas armas.
Y ¿acaso no era lógico? la historia de los mundos virtuales y de los videojuegos es cuasi centenaria, en el mundo de la tecnología, donde los segundos son días, y los días meses... la lucha de clases hace tiempo que se libra, aunque tímidamente, en el ciberespacio. Y se está perdiendo, o se da por perdida.
Es una guerra de las ideas, librada por auténticos titanes virtuales. Y la pluralidad (o más bien el equilibrio) de las ideas corre peligro. La superioridad numérica es práctica garantía de victoria, y nuestro enemigo lo sabe muy bien.
No seas ingenuo, camarada. TODO es política. Se trata de despertar las conciencias, y animar a quienes no se conforman, siquiera en el campo de batalla digital, con lo que dicen los demás, la inmensa mayoría. Es la conquista del espacio, virtual, digital, y ha de llevarse a cabo incluso con un mando de juegos, con el ratón y WASD, y con el instrumento que puede dar la victoria: la razón.
Esto es sólo el principio. La Facción Roja luchará e informará a partes iguales, con humor o con malhumor, con didactismo o con diatribas, contra el mal, la sinrazón, y la simple tontería. Con la verdad frente al bombardeo de los hechos. Nuestras tácticas de guerrilla pincharán a nuestro enemigo común donde más le duele.
Då svidaniya.
(Escrito por Octobriana, borrado el día del incidente y recuperado gracias a un ¿error? del Feed RSS de Blogspot a fecha 14/08/08)
15 de julio de 2008
Y la ética se convirtió en un videojuego
En un principio no había Nada.
Y la Nada era un huevo de aburrida.
Hasta que llegó un nerd y dijo:
"hágase el videojuego"

Pero entonces una serpiente apareció en nuestro Edén electrónico. Y a pesar de haber oído mil veces eso de que el crimen no paga, nuestro héroe hizo caso omiso y se convirtió en villano. Juegos como Thief o Bagman obligaban al jugador a pasar al "reverso tenebroso" y realizar una misión moralmente reprobable. Sin embargo, la única decisión sobre el bien y el mal que podía tomar el jugador era si echaba o no la moneda a la maquinita. Una vez apretado el botón de inicio ya no había escapatoria. Tenías una misión (te gustase o no) y tenías que cumplirla. De nuevo, uno ha de hacer lo que ha de hacer.
Mientras tanto, los engranajes de la industria no dejaban de girar y aparecían nuevas plataformas que llevarían la diversión primero al salón de casa y después a la habitación de los hijos (y a algún despacho que otro): Atari 2600, Magnavox Odyssey, Coleco Vision, Vectrex... esas fueron las primeras y las siguieron muchas otras: desde las NES, Sega Master System y Neo Geo hasta las actuales PlayStation, X-Box y Wii.
Los ordenadores personales no se iban a quedar atrás y de los 8 bits del Sinclair ZX81, del ZX Spectrum, del Amstrad CPC, del Commodore 64, del Dragon, y de los MSX se dió el salto a los 16 bits del Atari ST y del Amiga y al despegar de los PC: 8086, 80286, 386, 486, Pentium...
A medida que aumentaba la potencia de las máquinas, también aumentaba la capacidad de acción de los programadores para experimentar con los juegos. El jugador no sólo tenía una misión, sino también tenía que decidir como la ejecutaba. Uno de los primeros juegos que daba esa opción era el Saboteur! El primer juego de sigilo que fué un superventas.
En Saboteur! se puede elegir entre hacer la misión matando a todo bicho viviente o hacerla de modo totalmente sigiloso, escondiéndose como un ninja y sin matar una mosca. Entre medias de esas dos, existe la opción de noquear a los guardias en vez de terminar con su vida. El que se escoja una opción u otra depende del jugador y no se ve reflejado en ningún momento en la puntuación del juego. El ser "bueno" o "no tan bueno" se convierte de esa manera en un reto personal.

