"Si los videojuegos tuviesen influencia sobre la juventud, nuestra generación estaría correteando por salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica y repetitiva..."


No quiero ni imaginarme lo que puede pasar cuando crezca la generación GTA...


24 de julio de 2008

R.U.R.

¿Porqué no te pasas por El Esclavo Checo?

Fin de Impresión

Cerrado hasta nuevo aviso

20 de julio de 2008

Dia +3 del Incidente

Sin noticias de Octobriana

19 de julio de 2008

Dia +2 del Incidente

Sin noticias de Octobriana

18 de julio de 2008

Dia +1 del Incidente

Sin noticias de Octobriana

17 de julio de 2008

Incidente

16 de julio de 2008

Un fantasma recorre el mundo...

Camaradas, en nuestros primeros posts, habéis conocido ya al buen Radius. El, de ahora en adelante, seguirá contemplando (como ya ha hecho más abajo) desde los yermos campos del planeta rojo nuestro planeta con ojo entre curioso y divertido. La tecnología y la historia no tienen secretos para él, como ya habréis comprobado.

El, no obstante, es el único ser pensante sobre ese desierto, que antes fuera paraíso, y es por tanto, autosuficiente y sabio.

Aquí abajo en la Tierra, las cosas no presagian nada bueno. El conocimiento es poder, y el poder en malas manos nos puede llevar a lo peor, a un segundo desierto como el que ahora atraviesa mi camarada, rojo y hostil.

Octobriana, en esta su nueva reencarnación, os llevará a las barricadas del pensamiento, a los virtuales campos de batalla de la razón. Su objetivo: desvelar el oscurantismo y luchar contra la ignorancia y la fuerza bruta en la frontera lúdica, con sus mismas armas.

Y ¿acaso no era lógico? la historia de los mundos virtuales y de los videojuegos es cuasi centenaria, en el mundo de la tecnología, donde los segundos son días, y los días meses... la lucha de clases hace tiempo que se libra, aunque tímidamente, en el ciberespacio. Y se está perdiendo, o se da por perdida.

Es una guerra de las ideas, librada por auténticos titanes virtuales. Y la pluralidad (o más bien el equilibrio) de las ideas corre peligro. La superioridad numérica es práctica garantía de victoria, y nuestro enemigo lo sabe muy bien.

No seas ingenuo, camarada. TODO es política. Se trata de despertar las conciencias, y animar a quienes no se conforman, siquiera en el campo de batalla digital, con lo que dicen los demás, la inmensa mayoría. Es la conquista del espacio, virtual, digital, y ha de llevarse a cabo incluso con un mando de juegos, con el ratón y WASD, y con el instrumento que puede dar la victoria: la razón.

Esto es sólo el principio. La Facción Roja luchará e informará a partes iguales, con humor o con malhumor, con didactismo o con diatribas, contra el mal, la sinrazón, y la simple tontería. Con la verdad frente al bombardeo de los hechos. Nuestras tácticas de guerrilla pincharán a nuestro enemigo común donde más le duele.

Då svidaniya.

(Escrito por Octobriana, borrado el día del incidente y recuperado gracias a un ¿error? del Feed RSS de Blogspot a fecha 14/08/08)

15 de julio de 2008

Y la ética se convirtió en un videojuego

En un principio no había Nada.

Y la Nada era un huevo de aburrida.

Hasta que llegó un nerd y dijo:

"hágase el videojuego"

Y nació OXO. Y durante un tiempo estuvo bien. Pero lo de poner equis y oes también era aburrido, así que llegó otro nerd con ganas de tocar las pelotas y nació Tennis for Two. Y siguió estando bien, pero no era suficiente. Y pasó mas tiempo hasta que un día un grupo de jovenzuelos decidieron llegar a las manos de manera virtual y programaron Spacewar! Y comenzaron los tiros. Y las explosiones. Y las muertes sin sentido. Pero todo seguía estando bien, pues ¿hay algo mas caballeroso que un duelo aceptado por ambos contendientes y sin daños colaterales?
Los videojuegos empezaron a llegar al gran público. Primero el Computer Space (que no tuvo mucho éxito), luego el Pong, el Gunfight, y el Space Invaders. Y el gran público también disfrutó de tiros, explosiones y muertes sin sentido. ¿Sin sentido? Claro que no. Cuando unos desconocidos vienen a darte una paliza estás en tu pleno derecho de defenderte, ¿verdad? Pues eso era lo que pasaba con los marcianitos. Uno está tan tranquilo tomando el sol en la terraza cuando un montón de platillos volantes aparecen en el cielo y sin venir a cuento empiezan a liarse a tiros con todo bicho viviente. No queda otra que gritar ¡a las barricadas!, echar una moneda y liarse también a tiros. Había violencia, claro que si. Pero era justificada.

Y los videojuegos comenzaron a multiplicarse. Asteroids, Galaxian, Battlezone, Defender, Pac-Man, Donkey Kong, Rally-X, Frogger... El sistema de juego puede considerarse similar en todos ellos. El "héroe" tiene una misión que cumplir (ganar una carrera, salvar a sus paisanos, defenderse de unos atacantes, salvar a la chica...). Esa misión es una misión justa y no contiene ningún dilema ético. Uno ha de hacer lo que ha de hacer.

Pero entonces una serpiente apareció en nuestro Edén electrónico. Y a pesar de haber oído mil veces eso de que el crimen no paga, nuestro héroe hizo caso omiso y se convirtió en villano. Juegos como Thief o Bagman obligaban al jugador a pasar al "reverso tenebroso" y realizar una misión moralmente reprobable. Sin embargo, la única decisión sobre el bien y el mal que podía tomar el jugador era si echaba o no la moneda a la maquinita. Una vez apretado el botón de inicio ya no había escapatoria. Tenías una misión (te gustase o no) y tenías que cumplirla. De nuevo, uno ha de hacer lo que ha de hacer.
Mientras tanto, los engranajes de la industria no dejaban de girar y aparecían nuevas plataformas que llevarían la diversión primero al salón de casa y después a la habitación de los hijos (y a algún despacho que otro): Atari 2600, Magnavox Odyssey, Coleco Vision, Vectrex... esas fueron las primeras y las siguieron muchas otras: desde las NES, Sega Master System y Neo Geo hasta las actuales PlayStation, X-Box y Wii.
Los ordenadores personales no se iban a quedar atrás y de los 8 bits del Sinclair ZX81, del ZX Spectrum, del Amstrad CPC, del Commodore 64, del Dragon, y de los MSX se dió el salto a los 16 bits del Atari ST y del Amiga y al despegar de los PC: 8086, 80286, 386, 486, Pentium...

La gente quería jugar. Y no solo en casa. Allá por 1976 aparecieron las primeras maquinitas portátiles y se hicieron ubícuas a partir de 1980, cuando Nintendo puso a la venta su serie Game and Watch. A estas primitivas maquinitas en las que sólo se podía jugar a un juego les siguieron otras en las que había montones para elegir. Desde la Game Gear, la Lynx y la popular Game Boy a la PSP y la Nintendo DS.
A medida que aumentaba la potencia de las máquinas, también aumentaba la capacidad de acción de los programadores para experimentar con los juegos. El jugador no sólo tenía una misión, sino también tenía que decidir como la ejecutaba. Uno de los primeros juegos que daba esa opción era el Saboteur! El primer juego de sigilo que fué un superventas.
En Saboteur! se puede elegir entre hacer la misión matando a todo bicho viviente o hacerla de modo totalmente sigiloso, escondiéndose como un ninja y sin matar una mosca. Entre medias de esas dos, existe la opción de noquear a los guardias en vez de terminar con su vida. El que se escoja una opción u otra depende del jugador y no se ve reflejado en ningún momento en la puntuación del juego. El ser "bueno" o "no tan bueno" se convierte de esa manera en un reto personal.
Tras el Saboteur! llegaron muchos otros, como el Metal Gear y toda su saga, el Splinter Cell y el Hitman, por citar un par de ellos.

La Leyenda de Zelda abrió el camino de los juegos de rol para el gran público. El jugador sigue teniendo una misión que cumplir, pero también hay un mundo entero a su disposición. En ese mundo conviven monstruos, animalillos y demás fauna, tanto humana como fantástica. Tienes amigos y también enemigos... y personajes que son todo lo contrario. Las decisiones que se tomen afectarán al desarrollo del juego y también al propio personaje protagonista.
Siguiendo la estela marcada por La Leyenda de Zelda surgieron muchos otros juegos como el Dragon Quest y el Fallout, por poner alguno. Mundos mas grandes, mas complejos y con mayores posibilidades. Y también con mayores dilemas éticos.
Existe otra vertiente, la de la simulación. El Populous fue el comienzo. Detrás llegó Sim City (y similares), Railroad Tycoon, Theme Park, Afterlife, Dungeon Keeper... Hasta acabar en el juego de simulación definitivo: Los Sims, donde se puede hacer y deshacer lo que se quiera con la vida de los personajes controlados por el jugador.
Estos son solo unos pocos ejemplos sacados de entre un océano de videojuegos. Cada uno con sus particularidades y formas de juego propias. Hemos llegado a un punto en el que jugar a un videojuego puede ser más real que la realidad. Donde podemos tomar decisiones que afectan a todo un mundo (por ahora virtual) y donde el bien y el mal están en nuestras manos.

Y aún hay gente que piensa que los videojuegos son cosa de crios...

14 de julio de 2008

Hello World!

OXO, el primer videojuego de la historia